Le jeu des familles
Le jeu des familles est une adaptation du traditionnel jeu des 7 familles.
Le but du jeu est de former des familles. Avant de commencer, chaque joueur reçoit 5 cartes. Le plus jeune commence.
A chaque tour, le joueur demande une carte à un adversaire en indiquant la famille et la personne désirée. Si l’adversaire possède cette carte dans son jeu, il doit la lui donner, et le joueur joue à nouveau. Sinon, le joueur pioche une carte, sauf si la pioche est épuisée, auquel cas, il passe son tour.
Si la carte piochée est la carte qu’il avait demandée, il l’a montre en disant « Bonne pioche ! » et c’est à nouveau à lui de jouer. Sinon, il passe son tour. Si le joueur peut former une famille, il pose les cartes de la famille sur la table et passe son tour.
On ne peut pas demander une carte d’une famille si l'on n'a pas déjà une carte de cette famille dans son jeu. Le gagnant est celui qui a formé le plus de familles.
Dans les règles de base, les 9 familles sont : Tradition, Ville, Cuisine, Campagne, Maison, Sport, Ecole, Art, Mystère. Les 5 membres des familles sont : CHICHIOYA (Père), HAHAOYA (Mère), MUSUKO (Fils), MUSUME (Fille) et DŌBUTSU (Animal).
Pour les plus petits, les membres des familles peuvent être appelés par leur numéro, de 1 à 5.
Cette variante permet d'insister sur l'apprentissage des kana, tout en restant sur les règles des 7 familles. Le mécanisme du jeu reste le même que dans les règles de base.
Les 9 familles sont : A, KA, SA, TA, NA, HA, MA, YA, RA, WA.
Les membres des familles se déclinent avec les 5 voyelles du japonais : A, I, U, E, O.
Famille A : | A, I, U, E, O |
Famille KA : | KA, KI, KU, KE, KO |
Famille SA : | SA, SHI, SU, SE, SO |
Famille TA : | TA, CHI, TSU, TE, TO |
Famille NA : | NA, NI, NU, NE, NO |
Famille HA : | HA, HI, FU, HE, HO |
Famille MA : | MA, MI, MU, ME, MO |
Famille YA : | YA, YU, YO, WA, N |
Famille RA : | RA, RI, RU, RE, RO |
Cette variante permet d'apprendre l'ordre "alphabétique" du japonais, le GOJÛONJUN, c'est-à-dire l'ordre dans lequel les kana (et les mots) sont classés dans un dictionnaire. Le mécanisme du jeu reste le même que dans les règles de base.
Ici, il n'y a que 5 familles : A, I, U, E, O.
Les membres des familles se déclinent avec les consonnes dans l'ordre : A, KA, SA, TA, NA, HA, MA, YA, RA, WA. Elles n'ont pas toutes le même nombre de membre, ce qui ajoute une légère difficulté stratégique.
Famille A : | A, KA, SA, TA, NA, HA, MA, YA, RA, WA |
Famille I : | I, KI, SHI, CHI, NI, HI, MI, RI |
Famille U : | U, KU, SU, TSU, NU, FU, MU, YU, RU |
Famille E : | E, KE, SE, TE, NE, HE, ME, RE |
Famille O : | O, KO, SO, TO, NO, HO, MO, YO, RO, N |
Le jeu des kana
Le jeu des kana est intermédiaire entre le jeu des 7 familles et les jeux où on pose des lettres sur un plateau. Ici, le but est de former des mots à partir des kana présents sur les cartes qu'on a en main. Les mots qu'on peut former sont les 45 mots présents sur les cartes.
Pour commencer, chaque joueur reçoit 6 cartes.
Le joueur demande une carte à l'ensemble des joueurs.
On ne peut demander une carte que si elle fait partie d'un mot dont on a déjà la carte en main.
Si un adversaire possède la carte dans son jeu, l'adversaire la donne au joueur et pioche tout de suite une carte.
Sinon le joueur prend une carte dans la pioche.
Si la carte piochée est la carte qu’il a demandée, il la montre en disant « Bonne pioche ! » et il peut jouer à nouveau, sauf s'il forme un mot.
Ensuite, si le joueur ne peut pas former de mot, le tour passe au joueur suivant.
S'il peut former un mot, il montre les cartes aux autres joueurs pour vérification. Il pose la carte du mot devant lui. Le nombre de point indiqué sur la carte du mot compte dans son score. Puis, c’est au tour du joueur suivant, car on ne peut former qu’un seul mot par tour.
Pour former un mot, on peut voler une carte à un ou plusieurs adversaires à la condition que le mot formé soit plus long que le mot de la carte volée
et que la carte soit utilisée immédiatement pour former le mot.
On peut voler plusieurs cartes à la fois, mais une seule carte à la fois au même adversaire.
Au moment de former le mot, le joueur "vole" la carte à un adversaire, et montre ses cartes aux autres joueurs comme d'habitude.
La carte volée est mise avec les autres sous la pioche. Une carte volée ne compte plus dans le score de celui qui avait la carte.
Le gagnant est le joueur qui atteint en premier 15 points.
Les mots notés avec une ☆ ne sont faisables que si on possède un joker. Les jokers peuvent remplacer n’importe quel kana dans un mot (sauf la carte du mot !). Une fois utilisé, le joker est remis sous la pioche comme les autres cartes. Contrairement aux autres cartes, le joker ne peut pas être "demandé".
Les cœurs en bas à gauche indiquent la quantité de mots faisables avec le kana de cette carte.
- 0 cœur : un seul mot faisable avec ce kana.
- 1 cœur : 2 ou 3 mots.
- 2 cœurs : de 4 à 6 mots.
- 3 cœurs : 7 mots et plus.
On prend 3, 4 ou 5 cartes au hasard dans la pioche et on les met sur la table (faces visibles). Le nombre de carte à poser est a discuter entre les joueurs. Si on pioche un joker, on le remet dans le milieu de la pioche.
Ces cartes sont utilisables par tous les joueurs, mais uniquement au moment de former un mot. Elles peuvent être utilisées soit pour leur kana, soit pour leur mot. Quand elles sont utilisées, elles sont remises sous la pioche avec les autres cartes du mot. Puis on les remplace avec de nouvelles cartes de la pioche pour revenir au nombre de départ.
Dans cette variante, le jeu prend fin non pas quand un joueur atteint 15 points, mais quand la pioche est vide. Le gagnant est alors celui qui a le plus de points.
Lorsqu'un joueur prend la dernière carte de la pioche, tous les joueurs peuvent faire un dernier mot. On ne peut plus voler de carte à ce moment-là.
Important : quand un joueur forme un mot, il place la carte du mot devant lui, mais les autres cartes ne sont plus remises sous la pioche. Elles sont mise dans la défausse et ne sont plus utilisables jusqu'à la fin de la partie.
Quand on possède plusieurs jeux Kazoku, il est possible de jouer au Jeu des kana en mélangeant les jeux ensemble. Les règles restent les mêmes. Si l'on veut allonger le jeu, on peut augmenter le nombre de cartes reçues au départ ainsi que le nombre de points nécessaires pour gagner.
Kana sur table
Ce jeu est destiné particulièrement à ceux qui parlent couramment le japonais, ou qui connaissent un grand nombre de mots en japonais.
Le but du jeu est de marquer le plus de points possible en formant des mots.
Il est conseillé de se munir d'une feuille de papier pour noter les scores de chaque joueur, ou d'utiliser
le » Calculateur de points en ligne.
Au départ, chaque joueur reçoit 8 cartes. On tire à pile ou face. Le gagnant peut choisir de commencer ou non.
Le joueur essaye de former un mot parmi les mots autorisés avec les cartes qu'il a en main.
En plus de cela, excepté au premier tour, le mot formé doit toujours contenir un ou plusieurs kana du mot précédemment formé.
Exemple : le premier joueur forme le mot "はな". Le deuxième joueur peut former "なか", "はら", "でんぱ", "はなみ", etc.
On a le droit de former plusieurs fois le même mot.
Si le joueur forme un mot, il place les cartes de son mot sur la table ainsi que la ou les cartes provenant du mot précédent. Les autres cartes du mot précdent sont mise à la défausse jusqu'à la partie suivante. Il pioche le nombre de cartes nécessaires pour revenir à 8 cartes en main, puis il passe son tour.
Si le joueur ne forme pas de mot pendant son tour, il a le choix d'échanger autant de cartes qu'il veut avec de nouvelles cartes de la pioche. Les cartes non désirées sont remises sous la pioche. Puis il passe son tour.
Quand un joueur forme un mot, il gagne le nombre de points donnés par chaque kana utilisé dans le mot selon le barème indiqué ci-dessous.
Les cartes provenant du mot précédent comptent double.
Exemple : Le joueur A commence la partie et forme le mot "はな".
Il gagne 8 points (= 4 + 4). Le joueur B forme le mot "はなみ" et gagne 23 points (= 8 + 8 + 7).
Pour vous faciliter le calcul des points de la partie, vous pouvez utiliser le » Calculateur de points en ligne.
La partie se termine lorsque tous les joueurs ont passé leur tour consécutivement deux fois de suite,
soit parce qu'ils n'arrivent pas à former de mot avec les cartes qu'ils ont pioché, soit parce que la pioche est vide.
Exemple : Le joueur A passe son tour. Le joueur B passe son tour également. Le joueur A passe son tour à nouveau.
Si le joueur B décide de passer son tour à ce moment-là, la partie est finie. Sinon, le jeu continue jusqu'à la prochaine fois
où chaque joueur passe son tour consécutivement deux fois de suite.
あ = 1 | い = 1 | う = 1 | え = 1 | お = 2 |
か = 1 | き = 2 | く = 2 | け = 2 | こ = 3 |
さ = 3 | し = 1 | す = 2 | せ = 4 | そ = 5 |
た = 2 | ち = 2 | つ = 1 | て = 3 | と = 2 |
な = 4 | に = 5 | ぬ = 20 | ね = 12 | の = 7 |
は = 4 | ひ = 9 | ふ = 4 | へ = 12 | ほ = 10 |
ま = 2 | み = 7 | む = 5 | め = 4 | も = 7 |
や = 4 | ゆ = 4 | よ = 3 | ||
ら = 2 | り = 2 | る = 1 | れ = 3 | ろ = 7 |
わ = 2 | ん = 1 |
Comme le jeu ne comporte que 45 cartes, les kana sont utilisés sans prendre en considération les dakuten, les handakuten et la taille du kana.
Par exemple, les mots "びよういん" et "びょういん" se forment tous deux avec les cartes "ひ", "よ", "う", "い" et "ん".
Les mots en katakana s'écrivent comme en hiragana. L'allongement (ー) est remplacé par le kana correspondant au son prononcé.
Par exemple, "ロッカー" s'écrit avec les cartes "ろ", "つ", "か" et "あ".
Le jeu comporte 4 jokers. Ils peuvent se transformer en n'importe quel kana et sont utilisables à tout moment.
Un mot ne peut pas être formé uniquement avec des joker.
Quand un joker a été usilisé et qu'il se trouve dans le "mot précédent", on considère que ce n'est plus un joker, mais le kana qu'il a remplacé.
Il peut donc être utilisé à nouveau mais uniquement pour remplacer le même kana dans le nouveau mot.
Par exemple, le joueur A forme le mot "はな" en utilisant un joker pour le "な".
Le joueur B peut formet le mot "なに" en utilisant le joker, mais pas le mot "かに".
Il est possible de former n'importe quel mot pourvu qu'il soit composé d'au moins 2 kana et qu'il existe en japonais.
Sont autorisés :
- Les noms communs, en hiragana ou en katakana. たてもの, りんご, えあこん, etc.
- Les verbes dans leur forme simple ou conjuguée. たべる, たべない, たべます, たべた, たべたい, たべて, たべろ, etc.
- Les adjectifs dans leur forme simple ou conjuguée. あかい, あかかった, あかく, あかくない, etc.
- Les mots de liason, les adverbes, les expressions, etc. なるほど, いかにも, だめ, ときどき, etc.
- Les noms propres peuvent également être utilisés si tous les joueurs se mettent d'accord avant le début de la partie. とうきょう, パリ, ほっきょく, etc.
En cas de doute, un mot doit être retrouvable dans un dictionnaire (ou sur une carte).